Godot 游戏引擎学习 杂项:配置 VSCode 编码环境

Godot 游戏引擎学习 杂项:配置 VSCode 编码环境

December 20, 2020
设计 ,

昨天在使用 Godot 做开发的时候发现 Godot 原生编码环境对于代码提示、字段补全等功能经常时令时不灵,而且提示机制很迷,经常出现打完后不提示或者提示错误的情况,极度的不智能。

好在 Godot 官方支持第三方编辑的开发和调试,这方面微软作为 IDE 界的老大哥可以说是顶尖的存在了吧,以前学习 C# 的时候 VIsual Stuido 用起来真的比同期学的 Java 的开发工具 eclipse 强出了不知道多少倍。而且后来推出的轻量版的 VSCode 去除了臃肿的集成环境,通过扩展的形式对不同语言,开发功能的事先更是给 IT 街送来了福音。

恰好官方就支持 VSCode 作为第三方编辑器,而且支持 Debug 调试功能,这里记录一下配置流程。


配置过程

官方是有配置文档的,虽然有汉化但是配置第三方 IDE 这一段大部分没有做汉化,而且官方文档汉化都是热心网友做的,读起来很别扭,英语好的朋友可以直接看官方文档,能走不少弯路。

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我这里是直接在 VSCode 扩展里找的第三方扩展:godot-tools,刚刚查了下 github,这个好像就是官方开发的。找到后双击安装就好了。

这里说下配置步骤

  1. 安装扩展

    安装好后点击下图红色区域可以进入配置区域
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  2. 配置扩展参数

    主要是要设置第一个参数 editor_path,这里要设置的不是 \Godot Engine 根目录下的 godot.windows.opt.tools.64.exe 程序,这个程序是用来启动项目列表界面的,真正的项目执行程序是 Godot Engine\editor_data\templates\3.2.3.stable\windows_64_debug.exe 这个程序
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  3. 设置 debug 调试。

    我这里试了很久,之前一直以为是在上面那个插件的设置界面里,后来看了很多次插件介绍里关于 Debug 配置那里,都是说在 launch.js 里设置。后来一直不好,我把 launch.js 里的 config 內的东西都删了,自己试着手动输了一个 GDScript 后惊奇的发现居然有代码提示,选择后就能直接插入 Godot 的调试配置。

    但是这里当时我运行时一直提示没有工作区,我检查了扩展的设置界面好久,好像都没设置错,后来无意间发现 launch.js 里的 project 字段是空的,就又跑去看了下文档,发现要设置成 ${workspaceFolder},才可以。image-20201220130350024

  4. 一个小提示

    我发现在 VSCode 的资源浏览器里可以设置运行的主场景,在调试过程中可能会用的上。
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最后效果

真的挺强悍的,能清楚的看到所有变量、调用的堆栈,同时还能看到 Godot 的服务端输出的信息。
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